Поле для квиддича выглядит следующим образом:
Нумерация секторов цветовых зон идёт от центра к краям.
Игровых высот 5, плюс нулевая высота - высота человеческого роста, на которой игроки садятся на мётлы и спрыгивают с них, а также на ней могут лежать игроки, сбитые с мётел бладжерами или при столкновениях с другими игроками, пока их не унесут с поля. Там же могут время от времени появляться ловцы в погоне за неугомонным снитчем.
Белая зона - нулевая - она же зона вбрасывания квоффла в начале игры. Она обозначается белым цветом шрифта.
Кольца обозначены светло-бежевыми овалами и на них цифрами указана высота расположения.
Общие правила.
1. Игра длится 15 раундов и заканчивается по истечении их вне зависимости от того пойман снитч или нет. (это значит, что у каждого из игроков без нарушения правил и столкновений с бладжерами и другими игроками будет сделано за игру 15 ходов).
2. Игра оценивается так же, как и в каноне – 10 очков даётся команде за забивание гола и 150 за поимку снитча.
3. Все игроки во время матча обязательно в каждом посте должны описывать своё местонахождение и траектории перемещения, включающие начальный и конечный пункты вместе с высотами так, как это показано в примере, соблюдая цветовую символику обозначения зон.
4. Игровой пост помимо описания траекторий перемещений должен содержать не менее трёх полных строк описания действий, мыслей, фраз и т. п.
5. Один раунд длится 1 реальные сутки.
6. За время одного раунда все активные игроки должны успеть сделать по ходу.
7. При пересечении траектории полёта одного игрока с местонахождением другого, считается, что последний грубо сбил первого с метлы, за что может быть удалён с поля Судьёй. (Это правило действенно везде, кроме вратарской зоны, когда охотник ловит за кольцом квоффл после гола.)
Описание траектории.
Траектории полёта описываются как для мячей, при бросках, так и для самих игроков при их передвижениях.
Квоффл можно бросать как дугообразно относительно высот, так и по прямой траектории.
Бладжер отбивается только по прямой траектории.
Снитч, как и все игроки летает по любой траектории, не превышая описанной в правилах дальности перемещения.
Пример описания траектории.
Например, при броске квоффла с 3 высоты 1 сектора бордовой зоны на 2 высоту 3 сектора светло-зелёной траектория полёта мяча будет выглядеть так:
3 высота 1 сектора – 4 высота 1 сектора – 2 высота 2 сектора – 2 высота 3 сектора.
Комментатор.
Комментатор, оставляет свой пост (в посте обязательно присутствует картинка поля с обозначениями всех произошедших за раунд изменений и подписи обозначений) после каждого раунда/тайма (его продолжительность равна реальным суткам, так как именно за это время все игроки, присутствующие на поле и активные в игре должны успеть сделать по ходу).
Помимо наглядной картины происходящего в посте комментатора должно присутствовать его общее описание происходящего в игре в виде фраз и сами мысли и действия комментатора, оформленные по правилам игрового поста.
Судья.
Судья, как и комментатор, может оставлять свои посты в конце каждого раунда (попадание квоффла в кольца противника дают команде забившей гол команде 10 очков, пойманный ловцом снитч приносит его команде - 150), но главные его обязанности:
- В начале игры в белой зоне вбрасывать квоффл с нулевой на 4 высоту.
- Начислять командам заработанные очки и вывешивать их крупными цифрами после каждого гола, при поимке снитча, или без оной в конце игры.
- Объявлять команду победителя.
- По ходу игры следить за тем, чтоб не было нарушений правил и при их наличии выводить штрафников из игры в зависимости от последствий их нарушений на 2 или 5 ходов. При грубых нарушениях возможно удаление игрока с поля до конца игры.
- За нарушения правил игры охотниками, загонщиками, или вратарём той или иной команды назначается пенальти.
Вратарь.
Зона перемещения вратаря включает в себя все три сектора, в которых находятся его кольца, высота при этом может быть любой, но понятно, что целесообразнее быть на второй, третьей или четвёртой.
Вратарь во время игры может перемещаться за один ход только на одну высоту и на один сектор.
При нахождении вратаря в секторе, где располагается кольцо, в которое летит квоффл и на высоте этого кольца, квоффл считается пойманным вратарём.
Вратарь производит выбрасывание квоффла во второй сектор цветовой зоны, в которой находится в момент броска, или же во второй сектор соседней со своей цветовой зоны.
Взаимодействие вратаря с охотниками.
Ходы вратаря чередуются с ходами охотников, находящихся в соседних секторах с его вратарской зоной таким образом:
Охотник1-вратарь-охотник1-вратарь-охотник1-охотник2-вратарь-охотник1-охотник2-охотник3-вратарь.
Если в своих ходах охотники, находящиеся в непосредственной близости от вратарской зоны пасуют квоффл друг-другу, вратарь в это время пропускает ход. При попытке атаки колец охотником, следующий ход за вратарём.
Охотник.
Максимально может перемещаться за один ход на две высоты и через один сектор в любом направлении.
Бросок другому охотнику может осуществлять через 2 сектора в любом направлении, максимум на одну высоту вверх и на одну высоту вниз. Но с траекторией полёта мяча до того как квоффл будет пойман, пересечётся траектория полёта охотника команды противника, квоффл считается перехваченным им.
Бросок в кольца осуществляется из соседнего с кольцом сектора с той же высоты, на которой расположено кольцо или на один уровень ниже.
При броске квоффла одним охотником другому через сектора и высоты, траектория полёта мяча указывается от начального пункта до конечного с учётом того, на какой высоте в каком секторе будет находиться мяч во время полёта.
Взаимодействие с охотниками команды противника.
Ходы охотников двух команд чередуются следующим образом:
Охотник1а-охотник1б-охотник2а-охотник2б-охотник3а-охотник3б-…
Загонщик.
Максимально может перемещаться за один ход через два сектора в любом направлении и на три высоты.
Бладжер может посылать ударом через три сектора в любом направлении и через три высоты.
Если загонщик успел появиться в секторе стоящем на прямой траектории полёта бладжера к игроку, считается, что он его отбил.
При отбивании бладжера через сектора и высоты, траектория полёта мяча указывается отбившим его загонщиком от начального пункта до конечного с учётом того, на какой высоте в каком секторе будет находиться мяч во время полёта. Траектория описывается так же, как и у охотников, но с учётом того, что бладжер летит только по-прямой.
Порядок ходов.
Загонщик1а-загонщик1б-загонщик2а-загонщик2б-…
Взаимодействие игроков с бладжерами.
Если траектория полёта игрока пересекается с траекторией полёта бладжера, или бладжер пролетает по сектору и высоте, на которой находится игрок (игрок пролетает по сектору и высоте на которой находится бладжер), то игрок считается сбитым с метлы и покидает поле до конца матча.
Ловец.
За один ход может перемещаться не более чем через два сектора в любом направлении и на любую высоту.
(Однако спуск за один ход с 5 или 4 высоты на нулевую того же сектора чреват превращением в лепёшку. Опасности исполнения Финта Вронского никто не отменял, поэтому подобный вираж высшего пилотажа ловец может проделать лишь раз за игру).
При пересечении траектории полёта ловца с траекторией полёта снитча, последний считается пойманным.
Порядок ходов.
Один ловец со снитчем:
Снитч-ловец-снитч-ловец.
Два ловца со снитчем:
Снитч-ловец1-ловец2-снитч-ловец2-ловец1-снитч-ловец1-ловец2-снитч-ловец2-ловец1-…
При воздушных перебранках и мордобоях ловца с ловцом ход одного ловца сменяется ходом другого.
Снитч.
За один ход может перемещаться не более чем через два сектора в любом направлении и на любую высоту.
Не являясь игроком как таковым не может быть сбит бладжерами.
Как и игроки, обязан прописывать свои траектории полётов в каждый из ходов.
Пы. Сы.: Стырил с одного очень интересного сайта. Там просили указать ссыль и имя, откуда взял. Так что, я выполняю вашу просьбу, Гермиона! ссыль - http://dehog.mybb.ru/viewtopic.php?pid=1178#p1178